DOMINANDO A ACENTUAÇÃO GRÁFICA, POR ARANTES GOMES - ESCOLA
PÚBLICA ESTADUAL DR. PEDRO AFONSO DE MEDEIROS -DISCIPLINA - LÍNGUA PORTUGUESA -
PALMARES-PE 2007 – Professor – Arantes Gomes – APRESENTAÇÃO: O Dominando
a Acentuação Gráfica é uma atividade didático-pedagógica que tem como objetivo
principal sistematizar o conhecimento das Regras de Acentuação Gráfica,
no processo de ensino-aprendizagem, operacionalizando sua ordenação e
emprego em leituras e produções de textos orais e escritos, de acordo com as
competências cognitivas, guiadas pelas inteligências múltiplas de aprendizagem
do esporte lúdico e competitivo. O projeto teve a participação de todos os
envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, na perspectiva de despertar o
prazer pela leitura, formando produtores de textos competentes. São eles:
Estudantes do Ensino fundamental (5ª A e B, 6ª A e 7ª A), Direção da Escola,
Coordenador Pedagógico, Auxiliar da Biblioteca, Professores de outras
disciplinas, Gestor da GRE - Mata Sul. Dividido em vários níveis, em função da
Educação Básica, o Dominando a Acentuação Gráfica tem o seu conteúdo gramatical
fundamentado em Bechara (2004). E está baseado nos pilares da educação. O jogo
“Dominando” é uma associação do dominó tradicional com as Regras de Acentuação
Gráfica. Com ele, pode-se jogar até 5 pessoas, cada uma com 8 peças. No curso
da atividade, o estudante assume a igual função de um jogador, concentrando sua
faculdade intelectual, primeiramente, na aprendizagem do componente gramatical,
depois, nas inteligências múltiplas, que, segundo Gardner (1983), são as
múltiplas janelas para a sala de aula e, finalmente, na aplicabilidade das
regras do conteúdo com o brinquedo. Nesse contexto, o único vencedor é a
aprendizagem. Promovida pela “inteligência geral”. Ao partir do complexo para o
simples ou vice-versa, o estudante compõe de modo multidimensional a concepção
global daquilo que aprendeu em leituras realizadas na sala de aula, nas
diversas situações de uso cotidiano da língua, como tematiza o Pai da
Complexidade, Edgar Morin (2005). Assim, o aprendiz está pronto para reconhecer
cognitivamente as diferenças de tomadas de decisão e o efeito causado por ela,
em situações diversas de aprendizagem. Pois, é também através do esporte lúdico
e competitivo que as boas relações se concretizam de fato. JUSTIFICATIVA: O
projeto foi realizado no segundo semestre de 2007, nos meses de setembro,
outubro, novembro e dezembro, totalizando uma carga horária de 22h/a com 50
min. cada. Três séries participaram com suas respectivas turmas 5ª A e B, 6ª A
e 7ª A do Ensino Fundamental, no turno da manhã, da Escola Estadual Dr. Pedro
Afonso de Medeiros (EPAM), em Palmares, Mata Sul de Pernambuco. Para o
professor de hoje, que trabalha na Educação Básica, ensinar regras de forma
prazerosa, não é uma tarefa tão simples, principalmente quando se refere ao
ensino de Língua Materna. Além disso, as metodologias tradicionais pouco facilitam
a interação entre os envolvidos no processo de aquisição da aprendizagem em
ambiente escolar. Quando elaborei o projeto, pensei apenas em fazer uso do
lúdico para tornar minhas aulas mais atrativas. De uma coisa eu tinha certeza:
a atividade seria motivadora e divertida. Motivadora, para chamar a atenção dos
estudantes, que ficariam na classe, independentemente de tudo; e divertida,
para despertar neles à vontade em aprender brincando. Motivadora e Divertida,
pois eles sentiriam prazer em assistir às aulas e consequentemente aprenderiam
o conteúdo prazerosamente. A parte da gramática que escolhi, então, foi a
Fonética. Dessa maneira eles poderiam melhorar na leitura e consequentemente
nas produções de textos orais e escritos. Enfatizei a Tonicidade das Palavras
nas Regras de Acentuação Gráfica, pois a maioria dos estudantes, quando termina
o Ensino Médio, desconhece a operacionalidade da acentuação gráfica em textos,
bem como as normas ortográficas vigentes. Essas foram as principais premissas
que me levaram a elaborar o projeto “Dominando a Acentuação Gráfica” cujo nome
“Dominando” foi construído a partir do Processo de Formação de Palavras por
Derivação Sufixal. É composto por duas fases distintas: Qualitativa e
Quantitativa. Apresentadas ludicamente aos estudantes. Está fundamentado nos
Quatro Pilares da Educação e baseado nas idéias de vários pesquisadores
contemporâneos em educação. OBJETIVO GERAL: Sistematizar o conhecimento
das Regras de Acentuação Gráfica em leituras de diversos tipos de
textos, operacionalizando sua ordenação e emprego em produções de textos orais
e escritos de acordo com as competências cognitivas de aprendizagem, guiadas
pelas Inteligências Múltiplas no processo de ensino-aprendizagem. OBJETIVOS
ESPECÍFICOS: Os quatro pilares da educação -Ser, Conhecer, Conviver e
Fazer- serviram de base para dar sustentação aos objetivos formulados no
projeto. Assim, o conteúdo apresentado - As Regras de Acentuação Gráfica - foi
sistematizado, progressivamente, de forma lúdica aos educandos, com os
seguintes direcionamentos: Utilizar o brinquedo educativo “Dominando” como
recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem, estimulando,
prazerosamente, a leitura e a escrita de textos; Compreender a idéia global do
texto; Articular idéias para contar e recontar histórias; Utilizar a variedade
padrão da língua em determinada situação; Conhecer as Nomenclaturas da
Tonicidade das Palavras; Familiarizar-se com as Regras de Acentuação Gráfica; Diferenciar
a posição da sílaba tônica nas palavras; Respeitar Regras e Normas de
convivência sociais; Justificar o emprego da Acentuação Gráfica em certas
palavras de acordo com as Normas da Ortografia Oficial. FUNDAMENTAÇÃO
TEÓRICA: Esta atividade é uma inovação. Elaborada na disciplina de Língua
Portuguesa foi aplicada nas 5ª A/B, 6ª A e 7ª A séries do turno da manhã na
Escola Pública Estadual Dr. Pedro Afonso de Medeiros, em Palmares-PE, em 2007,
nos meses de setembro, outubro, novembro e dezembro, totalizando uma carga
horária de 22/ha com 50 min. cada. Tendo em vista a grande dificuldade
apresentada pelos estudantes com relação à Tonicidade das Palavras, em especial
as Regras de Acentuação Gráfica, observamos a necessidade de uma prática
Didático-Pedagógica inovadora que atendesse o conteúdo apresentado como também
despertasse a idéia de que é possível aprender regras de forma prazerosa. Nesse
contexto nasceu o Dominando a Acentuação Gráfica cujo nome “Dominando” foi
construído a partir do Processo de Formação de Palavras por Derivação Sufixal.
Composta por duas fases distintas: Qualitativa e Quantitativa, apresentada
ludicamente aos estudantes. Está fundamentada nos Quatro Pilares da Educação
(citado pelos PCNs) e baseada nas idéias de vários pesquisadores contemporâneos
em educação. Dentre eles destacamos: Bechara, para o complemento gramátical;
Gardner em as inteligências múltiplas; a contextualização do conteúdo em Morin;
os processos de memorização de Piaget; a convivência em grupo social
fundamentada em Vygostsky; a aplicabilidade interacional da Língua em Bakthin e
a Coerência textual em Koch. Tudo isso relacionado intrinsecamente em nossa
idéia de que todos os textos são, a princípio, coerentes. De modo que o único
vencedor é a aprendizagem. Com efeito, o Dominando a Acentuação Gráfica é o
ponto de intersecção entre o conteúdo gramatical e o estudante. Conduz,
prazerosamente, o primeiro ao segundo. Composição do
Jogo: Total de
Peças: 40 Peças com Palavras: 20 Peças sem Palavras: 20 Quantidade máxima de
Jogadores: 05 Quantidade de peças por jogador: 08 Divisão das Peças As peças
são divididas em 04 grupos: 1. O primeiro grupo é formado por 05 peças com palavras
Monossílabas Tônicas (M) acentuadas terminadas em a(s), e(s), o(s) e 05 peças
sem palavras com a seguinte composição: Em uma das extremidades da peça tem uma
numeração que vai de 01 a 04, na outra o símbolo ao qual o grupo pertence; 2 O segundo grupo é formado por 05 peças com palavras
Oxítonas (O) terminadas em a(s), e(s), o(s), em, ens e 05 peças sem palavras
com a seguinte composição: Em uma das extremidades da peça tem uma numeração
que vai de 01 a 04, na outra o símbolo ao qual o grupo pertence; 3.O
terceiro grupo é formado por 05 peças com palavras Paroxítonas (P) terminadas
em r, l, n, x, i(s), um(uns), ão(s), ã(s), os e os ditongos e 05 peças sem
palavras com a seguinte composição: Em uma das extremidades da peça tem uma
numeração que vai de 01 a 04, na outra o símbolo ao qual o grupo pertence; 4. O terceiro grupo é formado por 05 peças com palavras
Proparoxítonas (Pp) e 05 peças sem palavras com a seguinte composição: Em uma
das extremidades da peça tem uma numeração que vai de 01 a 04, na outra o
símbolo ao qual o grupo pertence. Obs: Em todos os grupos, a última peça é o
curinga do grupo. Regras do Jogo - Do Início da Partida: A partida
começa com o jogador que tiver palavra. Depois será observada a ordem
alfabética de cada uma delas. Quem tiver a palavra que obedeça a ordem
alfabética (A, B, C, D ... Z.), iniciará a partida; Após isso os outros
jogadores seguirão aos comandos que virão em cada palavra colocada no tablado.
O curinga pode ser colocado em qualquer um dos lados das peças durante a
partida. Do Final da Partida: Vence o jogo que conseguir colocar
primeiro todas as peças durante a partida. Quando nenhum jogador tiver a peça
exata para continuar jogando, diz-se: “o jogo fechou”. Daí, quem tiver a menor
quantidade de palavras vence a partida. Caso o empate permaneça, os
participantes observarão a ordem alfabética das palavras para sair o vencedor.
Mas, se os jogadores não tiverem palavras, será o vencedor quem pronunciar, em
voz alta, uma palavra indicada pelo símbolo que está numa das extremidades da
peça. Caso o empate ainda continue, os participantes observarão a ordem
alfabética das palavras pronunciadas para finalmente sair o vencedor da
partida. Obs: Quando algum dos jogadores, durante a partida, não tiver a peça
exata para jogar naquele momento, diz: “atonei” e quem vencer a partida diz:
“dominei”. METODOLOGIA: Esta pesquisa avaliou a aprendizagem dos
estudantes das séries 5ª A, B; 6ª A e 7ª A do Ensino Fundamental do turno da
manhã na Escola Dr. Pedro Afonso de Medeiros em Palmares – PE no segundo
semestre de 2007, nos meses de setembro a dezembro, que tiveram como subsídio o
instrumento pedagógico Dominando a Acentuação Gráfica. O quantitativo de
estudantes por sala de aula é de aproximadamente 45, na faixa etária entre 11 a
17 anos. Esses alunos são da Zona Rural e municípios circunvizinhos da cidade
dos Palmares. De 165 estudantes matriculados nas quatro turmas, 38 faltaram o
dia do exercício final. Dos 127 que fizeram, mais da metade (67) entenderam o
conteúdo, tirando uma nota igual ou superior a 5. Desses, 73%, que corresponde
a 49 estudantes, estavam fora da faixa etária para a série que cursavam. E as
melhores notas alcançadas -7 para 5ª “A” e “B” e 8 para 6ª “A” e 7ª “A”
,70% - foram conquistadas por aqueles residentes em área rural. Por outro lado,
ao fazer o cruzamento de dados por série, percebemos que a 5ª “A” teve os
índices mais baixos na prova, no entanto, foram as idéias mais importantes
durante a execução/concretização do projeto. AVALIAÇÃO: As atividades de
leituras e escrita de textos, bem como a aplicabilidade com o jogo “Dominando”
aconteceram não somente na sala de aula, mas também em ambiente escolar com
diferentes estratégias de estímulos à leitura e à produção de textos dos mais
variados gêneros textuais. Assim o contato efetivo do estudante com práticas de
leituras e produções de textos orais e escritos esteve sempre presente durante
o projeto. Ele é dividido em duas fases com características distintas:
qualitativa e quantitativa. Na primeira, o aprendiz age cognitivamente durante
cada partida, articulando saberes para “dominar” as jogadas. Essa é a fase de
observação. É nela que se desenvolvem aguçadamente no aprendiz, as três
habilidades: Lógico-matemática, Lingüística e Espacial. Dia-a-dia o conteúdo
ficava mais presente no cotidiano dos estudantes, que não paravam de aprender,
contrariando a idéia de que estudar regras é coisa chata e a sala de aula um
local onde não se usava somente o quadro-negro e o giz. Para a outra fase,
elaborei um exercício avaliativo final com dez questões, contemplando a
competência lingüística, citada pelos PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais),
de duas maneiras. Em uma, o estudante fazia inferências no texto a partir da
leitura para calcular a idéia global, na outra, descontextualizava palavras
para identificar a sílaba tônica até chegar às Regras de Acentuação Gráfica. É
a fase contextualização. Com esses dados em mãos, constatamos que o Dominando a
Acentuação Gráfica é a intersecção entre o conteúdo gramatical - Regras de
Acentuação Gráfica - e o estudante. Conduz, prazerosamente, o primeiro ao
segundo. Com o projeto, abrimos mais uma lacuna de reflexões sobre o processo
de ensino-aprendizagem. Não existem apenas jogos de caráter cientificista em
matemática e é possível aprender regras em Língua Materna – Regras de
Acentuação Gráfica – de forma prazerosa. Basta ao professor usar de uma
fundamentação teórica adequada ao contexto educacional atual para não cair mais
no “erro” e na “ilusão” do passado, aplicando uma metodologia inovadora, guiada
pelas múltiplas inteligências, cujo principal objetivo seja a aprendizagem. De
modo que o conhecimento seja pertinente às necessidades de uma sociedade
plural. Escola Estadual Dr. Pedro Afonso de Medeiros: XIV CIÊNCIA JOVEM - DOMINANDO
A ACENTUAÇÃO GRÁFICA – APRESENTAÇÃO: O projeto tem o jogo pedagógico como
elemento catalisador entre o conteúdo – As Regras de Acentuação Gráfica
– e o educando, no processo de ensino-aprendizagem. É composto por duas
fases distintas. Está fundamentado nos Quatro Pilares da Educação e baseado nas
idéias de vários pesquisadores contemporâneos em educação. JUSTIFICATIVA: Para
o professor que trabalha na Educação Básica, ensinar regras de forma prazerosa
não é uma tarefa tão simples. Além disso, as metodologias tradicionais pouco
facilitam a interação entre os envolvidos no processo de aquisição da
aprendizagem em ambiente escolar. OBJETIVO: GERAL Sistematizar o
conhecimento das Regras de Acentuação Gráfica, tendo o brinquedo
educativo como instrumento coesivo, em leituras de diversos tipos de textos,
operacionalizando sua ordenação e emprego em produções de textos orais e escritos
no processo de ensino-aprendizagem. ESPECÍFICO Utilizar o brinquedo
educativo “Dominando” como recurso pedagógico no processo de
ensino-aprendizagem, estimulando, prazerosamente, a leitura e a escrita de
textos. METODOLOGIA Esta pesquisa avaliou o rendimento da aprendizagem
dos estudantes das séries 5ª A, B; 6ª A e 7ª A do Ensino Fundamental do turno
da manhã na Escola Dr. Pedro Afonso de Medeiros em Palmares – PE, Mata Sul de
Pernambuco, no segundo semestre de 2007, nos meses de setembro a dezembro, que
tiveram como subsídio no processo de ensino-aprendizagem o instrumento
pedagógico: Dominando a Acentuação Gráfica. POPULAÇÃO ATIVA Estudantes
do Ensino fundamental (5ª A e B, 6ª A e 7ª A), Direção da Escola, Coordenador
Pedagógico, Auxiliar da Biblioteca, Professores de outras disciplinas, Gestor
da GRE - Mata Sul. CRONOGRAMA As atividades desenvolvidas durante o
projeto aconteceram em várias etapas, distribuídas nos meses de setembro,
outubro, novembro e dezembro de 2007, totalizando uma carga horária de 22
horas, em dez dias de efetivo trabalho escolar. ANÁLISE DOS RESULTADOS O
quantitativo de estudantes por sala de aula é de aproximadamente 45, na faixa
etária entre 11 a 17 anos. De 165 estudantes matriculados nas quatro turmas, 38
faltaram o dia do exercício final. Dos 127 que fizeram, mais da metade (67)
entenderam o conteúdo, tirando uma nota igual ou superior a 5. Desses, 73%, que
corresponde a 49 estudantes, estavam fora da faixa etária para a série que
cursavam. E as melhores notas alcançadas -7 para 5ª “A” e “B” e 8 para 6ª “A” e
7ª “A” ,70% - foram conquistadas por aqueles residentes em área rural.
Por outro lado, ao fazer o cruzamento de dados por série, percebemos que a 5ª
“A” teve os índices mais baixos na prova. Esse exercício teve 10 questões de
múltiplas escolhas, com apenas uma resposta certa. AVALIAÇÃO Na primeira
fase do projeto o aprendiz age cognitivamente durante cada partida, articulando
saberes para “dominar” as jogadas. Essa é a fase de observação. É nela
que se desenvolvem aguçadamente no aprendiz as três habilidades. Na outra, ele
responde a um exercício avaliativo final contendo dez questões, contemplando a competência
lingüística, citada pelos PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais), de duas
maneiras. É a fase de contextualização. Com o projeto, abrimos mais uma lacuna
de reflexões sobre o processo de ensino-aprendizagem. Não existem jogos de
caráter cientificista apenas em matemática e é possível aprender regras em
Língua Materna – Regras de Acentuação Gráfica – de forma prazerosa. Palmares-PE
2008.
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