segunda-feira, 9 de julho de 2018

DOMINANDO A ACENTUAÇÃO GRÁFICA, POR ARANTES GOMES


DOMINANDO A ACENTUAÇÃO GRÁFICA, POR ARANTES GOMES - ESCOLA PÚBLICA ESTADUAL DR. PEDRO AFONSO DE MEDEIROS -DISCIPLINA - LÍNGUA PORTUGUESA - PALMARES-PE 2007 – Professor – Arantes Gomes – APRESENTAÇÃO: O Dominando a Acentuação Gráfica é uma atividade didático-pedagógica que tem como objetivo principal sistematizar o conhecimento das Regras de Acentuação Gráfica, no processo de ensino-aprendizagem, operacionalizando sua ordenação e emprego em leituras e produções de textos orais e escritos, de acordo com as competências cognitivas, guiadas pelas inteligências múltiplas de aprendizagem do esporte lúdico e competitivo. O projeto teve a participação de todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, na perspectiva de despertar o prazer pela leitura, formando produtores de textos competentes. São eles: Estudantes do Ensino fundamental (5ª A e B, 6ª A e 7ª A), Direção da Escola, Coordenador Pedagógico, Auxiliar da Biblioteca, Professores de outras disciplinas, Gestor da GRE - Mata Sul. Dividido em vários níveis, em função da Educação Básica, o Dominando a Acentuação Gráfica tem o seu conteúdo gramatical fundamentado em Bechara (2004). E está baseado nos pilares da educação. O jogo “Dominando” é uma associação do dominó tradicional com as Regras de Acentuação Gráfica. Com ele, pode-se jogar até 5 pessoas, cada uma com 8 peças. No curso da atividade, o estudante assume a igual função de um jogador, concentrando sua faculdade intelectual, primeiramente, na aprendizagem do componente gramatical, depois, nas inteligências múltiplas, que, segundo Gardner (1983), são as múltiplas janelas para a sala de aula e, finalmente, na aplicabilidade das regras do conteúdo com o brinquedo. Nesse contexto, o único vencedor é a aprendizagem. Promovida pela “inteligência geral”. Ao partir do complexo para o simples ou vice-versa, o estudante compõe de modo multidimensional a concepção global daquilo que aprendeu em leituras realizadas na sala de aula, nas diversas situações de uso cotidiano da língua, como tematiza o Pai da Complexidade, Edgar Morin (2005). Assim, o aprendiz está pronto para reconhecer cognitivamente as diferenças de tomadas de decisão e o efeito causado por ela, em situações diversas de aprendizagem. Pois, é também através do esporte lúdico e competitivo que as boas relações se concretizam de fato. JUSTIFICATIVA: O projeto foi realizado no segundo semestre de 2007, nos meses de setembro, outubro, novembro e dezembro, totalizando uma carga horária de 22h/a com 50 min. cada. Três séries participaram com suas respectivas turmas 5ª A e B, 6ª A e 7ª A do Ensino Fundamental, no turno da manhã, da Escola Estadual Dr. Pedro Afonso de Medeiros (EPAM), em Palmares, Mata Sul de Pernambuco. Para o professor de hoje, que trabalha na Educação Básica, ensinar regras de forma prazerosa, não é uma tarefa tão simples, principalmente quando se refere ao ensino de Língua Materna. Além disso, as metodologias tradicionais pouco facilitam a interação entre os envolvidos no processo de aquisição da aprendizagem em ambiente escolar. Quando elaborei o projeto, pensei apenas em fazer uso do lúdico para tornar minhas aulas mais atrativas. De uma coisa eu tinha certeza: a atividade seria motivadora e divertida. Motivadora, para chamar a atenção dos estudantes, que ficariam na classe, independentemente de tudo; e divertida, para despertar neles à vontade em aprender brincando. Motivadora e Divertida, pois eles sentiriam prazer em assistir às aulas e consequentemente aprenderiam o conteúdo prazerosamente. A parte da gramática que escolhi, então, foi a Fonética. Dessa maneira eles poderiam melhorar na leitura e consequentemente nas produções de textos orais e escritos. Enfatizei a Tonicidade das Palavras nas Regras de Acentuação Gráfica, pois a maioria dos estudantes, quando termina o Ensino Médio, desconhece a operacionalidade da acentuação gráfica em textos, bem como as normas ortográficas vigentes. Essas foram as principais premissas que me levaram a elaborar o projeto “Dominando a Acentuação Gráfica” cujo nome “Dominando” foi construído a partir do Processo de Formação de Palavras por Derivação Sufixal. É composto por duas fases distintas: Qualitativa e Quantitativa. Apresentadas ludicamente aos estudantes. Está fundamentado nos Quatro Pilares da Educação e baseado nas idéias de vários pesquisadores contemporâneos em educação. OBJETIVO GERAL: Sistematizar o conhecimento das Regras de Acentuação Gráfica em leituras de diversos tipos de textos, operacionalizando sua ordenação e emprego em produções de textos orais e escritos de acordo com as competências cognitivas de aprendizagem, guiadas pelas Inteligências Múltiplas no processo de ensino-aprendizagem. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Os quatro pilares da educação -Ser, Conhecer, Conviver e Fazer- serviram de base para dar sustentação aos objetivos formulados no projeto. Assim, o conteúdo apresentado - As Regras de Acentuação Gráfica - foi sistematizado, progressivamente, de forma lúdica aos educandos, com os seguintes direcionamentos: Utilizar o brinquedo educativo “Dominando” como recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem, estimulando, prazerosamente, a leitura e a escrita de textos; Compreender a idéia global do texto; Articular idéias para contar e recontar histórias; Utilizar a variedade padrão da língua em determinada situação; Conhecer as Nomenclaturas da Tonicidade das Palavras; Familiarizar-se com as Regras de Acentuação Gráfica; Diferenciar a posição da sílaba tônica nas palavras; Respeitar Regras e Normas de convivência sociais; Justificar o emprego da Acentuação Gráfica em certas palavras de acordo com as Normas da Ortografia Oficial. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: Esta atividade é uma inovação. Elaborada na disciplina de Língua Portuguesa foi aplicada nas 5ª A/B, 6ª A e 7ª A séries do turno da manhã na Escola Pública Estadual Dr. Pedro Afonso de Medeiros, em Palmares-PE, em 2007, nos meses de setembro, outubro, novembro e dezembro, totalizando uma carga horária de 22/ha com 50 min. cada. Tendo em vista a grande dificuldade apresentada pelos estudantes com relação à Tonicidade das Palavras, em especial as Regras de Acentuação Gráfica, observamos a necessidade de uma prática Didático-Pedagógica inovadora que atendesse o conteúdo apresentado como também despertasse a idéia de que é possível aprender regras de forma prazerosa. Nesse contexto nasceu o Dominando a Acentuação Gráfica cujo nome “Dominando” foi construído a partir do Processo de Formação de Palavras por Derivação Sufixal. Composta por duas fases distintas: Qualitativa e Quantitativa, apresentada ludicamente aos estudantes. Está fundamentada nos Quatro Pilares da Educação (citado pelos PCNs) e baseada nas idéias de vários pesquisadores contemporâneos em educação. Dentre eles destacamos: Bechara, para o complemento gramátical; Gardner em as inteligências múltiplas; a contextualização do conteúdo em Morin; os processos de memorização de Piaget; a convivência em grupo social fundamentada em Vygostsky; a aplicabilidade interacional da Língua em Bakthin e a Coerência textual em Koch. Tudo isso relacionado intrinsecamente em nossa idéia de que todos os textos são, a princípio, coerentes. De modo que o único vencedor é a aprendizagem. Com efeito, o Dominando a Acentuação Gráfica é o ponto de intersecção entre o conteúdo gramatical e o estudante. Conduz, prazerosamente, o primeiro ao segundo. Composição do Jogo: Total de Peças: 40 Peças com Palavras: 20 Peças sem Palavras: 20 Quantidade máxima de Jogadores: 05 Quantidade de peças por jogador: 08 Divisão das Peças As peças são divididas em 04 grupos: 1. O primeiro grupo é formado por 05 peças com palavras Monossílabas Tônicas (M) acentuadas terminadas em a(s), e(s), o(s) e 05 peças sem palavras com a seguinte composição: Em uma das extremidades da peça tem uma numeração que vai de 01 a 04, na outra o símbolo ao qual o grupo pertence; 2 O segundo grupo é formado por 05 peças com palavras Oxítonas (O) terminadas em a(s), e(s), o(s), em, ens e 05 peças sem palavras com a seguinte composição: Em uma das extremidades da peça tem uma numeração que vai de 01 a 04, na outra o símbolo ao qual o grupo pertence; 3.O terceiro grupo é formado por 05 peças com palavras Paroxítonas (P) terminadas em r, l, n, x, i(s), um(uns), ão(s), ã(s), os e os ditongos e 05 peças sem palavras com a seguinte composição: Em uma das extremidades da peça tem uma numeração que vai de 01 a 04, na outra o símbolo ao qual o grupo pertence; 4. O terceiro grupo é formado por 05 peças com palavras Proparoxítonas (Pp) e 05 peças sem palavras com a seguinte composição: Em uma das extremidades da peça tem uma numeração que vai de 01 a 04, na outra o símbolo ao qual o grupo pertence. Obs: Em todos os grupos, a última peça é o curinga do grupo. Regras do Jogo - Do Início da Partida: A partida começa com o jogador que tiver palavra. Depois será observada a ordem alfabética de cada uma delas. Quem tiver a palavra que obedeça a ordem alfabética (A, B, C, D ... Z.), iniciará a partida; Após isso os outros jogadores seguirão aos comandos que virão em cada palavra colocada no tablado. O curinga pode ser colocado em qualquer um dos lados das peças durante a partida. Do Final da Partida: Vence o jogo que conseguir colocar primeiro todas as peças durante a partida. Quando nenhum jogador tiver a peça exata para continuar jogando, diz-se: “o jogo fechou”. Daí, quem tiver a menor quantidade de palavras vence a partida. Caso o empate permaneça, os participantes observarão a ordem alfabética das palavras para sair o vencedor. Mas, se os jogadores não tiverem palavras, será o vencedor quem pronunciar, em voz alta, uma palavra indicada pelo símbolo que está numa das extremidades da peça. Caso o empate ainda continue, os participantes observarão a ordem alfabética das palavras pronunciadas para finalmente sair o vencedor da partida. Obs: Quando algum dos jogadores, durante a partida, não tiver a peça exata para jogar naquele momento, diz: “atonei” e quem vencer a partida diz: “dominei”. METODOLOGIA: Esta pesquisa avaliou a aprendizagem dos estudantes das séries 5ª A, B; 6ª A e 7ª A do Ensino Fundamental do turno da manhã na Escola Dr. Pedro Afonso de Medeiros em Palmares – PE no segundo semestre de 2007, nos meses de setembro a dezembro, que tiveram como subsídio o instrumento pedagógico Dominando a Acentuação Gráfica. O quantitativo de estudantes por sala de aula é de aproximadamente 45, na faixa etária entre 11 a 17 anos. Esses alunos são da Zona Rural e municípios circunvizinhos da cidade dos Palmares. De 165 estudantes matriculados nas quatro turmas, 38 faltaram o dia do exercício final. Dos 127 que fizeram, mais da metade (67) entenderam o conteúdo, tirando uma nota igual ou superior a 5. Desses, 73%, que corresponde a 49 estudantes, estavam fora da faixa etária para a série que cursavam. E as melhores notas alcançadas -7 para 5ª “A” e “B” e 8 para 6ª “A” e 7ª  “A” ,70% - foram conquistadas por aqueles residentes em área rural. Por outro lado, ao fazer o cruzamento de dados por série, percebemos que a 5ª “A” teve os índices mais baixos na prova, no entanto, foram as idéias mais importantes durante a execução/concretização do projeto. AVALIAÇÃO: As atividades de leituras e escrita de textos, bem como a aplicabilidade com o jogo “Dominando” aconteceram não somente na sala de aula, mas também em ambiente escolar com diferentes estratégias de estímulos à leitura e à produção de textos dos mais variados gêneros textuais. Assim o contato efetivo do estudante com práticas de leituras e produções de textos orais e escritos esteve sempre presente durante o projeto. Ele é dividido em duas fases com características distintas: qualitativa e quantitativa. Na primeira, o aprendiz age cognitivamente durante cada partida, articulando saberes para “dominar” as jogadas. Essa é a fase de observação. É nela que se desenvolvem aguçadamente no aprendiz, as três habilidades: Lógico-matemática, Lingüística e Espacial. Dia-a-dia o conteúdo ficava mais presente no cotidiano dos estudantes, que não paravam de aprender, contrariando a idéia de que estudar regras é coisa chata e a sala de aula um local onde não se usava somente o quadro-negro e o giz. Para a outra fase, elaborei um exercício avaliativo final com dez questões, contemplando a competência lingüística, citada pelos PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais), de duas maneiras. Em uma, o estudante fazia inferências no texto a partir da leitura para calcular a idéia global, na outra, descontextualizava palavras para identificar a sílaba tônica até chegar às Regras de Acentuação Gráfica. É a fase contextualização. Com esses dados em mãos, constatamos que o Dominando a Acentuação Gráfica é a intersecção entre o conteúdo gramatical - Regras de Acentuação Gráfica - e o estudante. Conduz, prazerosamente, o primeiro ao segundo. Com o projeto, abrimos mais uma lacuna de reflexões sobre o processo de ensino-aprendizagem. Não existem apenas jogos de caráter cientificista em matemática e é possível aprender regras em Língua Materna – Regras de Acentuação Gráfica – de forma prazerosa. Basta ao professor usar de uma fundamentação teórica adequada ao contexto educacional atual para não cair mais no “erro” e na “ilusão” do passado, aplicando uma metodologia inovadora, guiada pelas múltiplas inteligências, cujo principal objetivo seja a aprendizagem. De modo que o conhecimento seja pertinente às necessidades de uma sociedade plural. Escola Estadual Dr. Pedro Afonso de Medeiros: XIV CIÊNCIA JOVEM - DOMINANDO A ACENTUAÇÃO GRÁFICA – APRESENTAÇÃO: O projeto tem o jogo pedagógico como elemento catalisador entre o conteúdo – As Regras de Acentuação Gráfica – e o educando, no processo de ensino-aprendizagem. É composto por duas fases distintas. Está fundamentado nos Quatro Pilares da Educação e baseado nas idéias de vários pesquisadores contemporâneos em educação. JUSTIFICATIVA: Para o professor que trabalha na Educação Básica, ensinar regras de forma prazerosa não é uma tarefa tão simples. Além disso, as metodologias tradicionais pouco facilitam a interação entre os envolvidos no processo de aquisição da aprendizagem em ambiente escolar. OBJETIVO: GERAL Sistematizar o conhecimento das Regras de Acentuação Gráfica, tendo o brinquedo educativo como instrumento coesivo, em leituras de diversos tipos de textos, operacionalizando sua ordenação e emprego em produções de textos orais e escritos no processo de ensino-aprendizagem. ESPECÍFICO Utilizar o brinquedo educativo “Dominando” como recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem, estimulando, prazerosamente, a leitura e a escrita de textos. METODOLOGIA Esta pesquisa avaliou o rendimento da aprendizagem dos estudantes das séries 5ª A, B; 6ª A e 7ª A do Ensino Fundamental do turno da manhã na Escola Dr. Pedro Afonso de Medeiros em Palmares – PE, Mata Sul de Pernambuco, no segundo semestre de 2007, nos meses de setembro a dezembro, que tiveram como subsídio no processo de ensino-aprendizagem o instrumento pedagógico: Dominando a Acentuação Gráfica. POPULAÇÃO ATIVA Estudantes do Ensino fundamental (5ª A e B, 6ª A e 7ª A), Direção da Escola, Coordenador Pedagógico, Auxiliar da Biblioteca, Professores de outras disciplinas, Gestor da GRE - Mata Sul. CRONOGRAMA As atividades desenvolvidas durante o projeto aconteceram em várias etapas, distribuídas nos meses de setembro, outubro, novembro e dezembro de 2007, totalizando uma carga horária de 22 horas, em dez dias de efetivo trabalho escolar. ANÁLISE DOS RESULTADOS O quantitativo de estudantes por sala de aula é de aproximadamente 45, na faixa etária entre 11 a 17 anos. De 165 estudantes matriculados nas quatro turmas, 38 faltaram o dia do exercício final. Dos 127 que fizeram, mais da metade (67) entenderam o conteúdo, tirando uma nota igual ou superior a 5. Desses, 73%, que corresponde a 49 estudantes, estavam fora da faixa etária para a série que cursavam. E as melhores notas alcançadas -7 para 5ª “A” e “B” e 8 para 6ª “A” e 7ª  “A” ,70% - foram conquistadas por aqueles residentes em área rural. Por outro lado, ao fazer o cruzamento de dados por série, percebemos que a 5ª “A” teve os índices mais baixos na prova. Esse exercício teve 10 questões de múltiplas escolhas, com apenas uma resposta certa. AVALIAÇÃO Na primeira fase do projeto o aprendiz age cognitivamente durante cada partida, articulando saberes para “dominar” as  jogadas. Essa é a fase de observação. É nela que se desenvolvem aguçadamente no aprendiz as três habilidades. Na outra, ele responde a um exercício avaliativo final contendo dez questões, contemplando a competência lingüística, citada pelos PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais), de duas maneiras. É a fase de contextualização. Com o projeto, abrimos mais uma lacuna de reflexões sobre o processo de ensino-aprendizagem. Não existem jogos de caráter cientificista apenas em matemática e é possível aprender regras em Língua Materna – Regras de Acentuação Gráfica – de forma prazerosa. Palmares-PE 2008.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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TRAVAGLIA, Luiz Carlos. Gramática e Interação: Uma Proposta para o ensino de pragmática no 1º e 2º graus. 6ª ed. São Paulo: Cortez, 1996.

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